Online games en virtuele werelden als Second Life, Habbo Hotel, World of Warcraft en Call of Duty zijn regelmatig in het nieuws. Vaak vanwege vermeende incidenten als diefstal, kinderporno, racisme en hacking. De scheidslijn tussen spel en werkelijkheid is vaak lastig te trekken. In het project De Spelregels van de Harde Virtuele Werkelijkheid verkent het Rathenau Instituut deze werkelijkheid.
Om te kijken wat voor issues er spelen tussen deze virtuele werelden en de fysieke wereld begon dit project in 2007 met een expertmeeting. De conclusie was dat kennis omtrent regulering van virtuele omgevingen ontbreekt, terwijl uit gesprekken met politici bleek dat daar wel behoefte aan is. In het bijzonder regulering van virtueel bezit (eigendom, financiën) en ongewenst gewelddadig of seksueel gedrag binnen virtuele omgevingen.
Regulering
Welke incidenten doen zich voor en hoe zijn die afgelopen? Dit heeft geleid tot de publicatie ‘Virtuele Werelden en regulering’. Ook is onderzocht hoe virtuele werelden in Zuid-Korea gereguleerd worden: met het zogeheten Real Name System, waar internetgebruikers en gamers inloggen met certificaten gebaseerd op hun burgerservicenummer.
Mars Landing
Op basis van deze inventarisaties willen we het debat over virtuele werelden en de verschuivende grenzen tussen spel - niet-spel en virtueel - fysiek zowel politiek als publiek agenderen. Dit doen we met een theaterproductie: een artistieke vorm die tussen het virtuele en fysieke inzit en waarin virtuele en fysieke personages zich zullen vermengen.